
あっ!ねずみ取り!
お久しぶりです。ムラマサです。6月のオフ会宣伝告知と最近作ったデッキの紹介記事をセットにしました。
ハッピーセットです。
オフ会詳細
2025年6月29日(日)13時半より
— 遊戯王オフ会ムラマサ会 運営アカウント 6/29(日)静岡開催! (@muramasa_off) 2025年5月14日
遊戯王オフ会ムラマサ会を静岡市南生涯学習センター 4階 第6集会室にて開催します!
本日19時よりエントリー開始しております!
参加費無料です!
楽しいデュエルをしましょう!https://t.co/BJilxUwcL5
前回のオフ会の様子も貼っておきます
対戦風景の写真です①
— 遊戯王オフ会ムラマサ会 運営アカウント 6/29(日)静岡開催! (@muramasa_off) 2025年3月24日
水属性の展開がすごい!
墓地にいるのミナイルカだ! pic.twitter.com/YMsJ0H4NtF
オフ会の対戦風景です②
— 遊戯王オフ会ムラマサ会 運営アカウント 6/29(日)静岡開催! (@muramasa_off) 2025年3月24日
クリアウィングがカッコいいぞ! pic.twitter.com/63InHieIT7
対戦風景の写真です③
— 遊戯王オフ会ムラマサ会 運営アカウント 6/29(日)静岡開催! (@muramasa_off) 2025年3月24日
オフ会で大人気テーマ白き森だ!
センターカードが特徴的ですね pic.twitter.com/3ivlE8Bmn9
このオフ会は自分がカジュアルな遊戯王で楽しみたいというそこそこ純粋な主催者が開くオフ会です
気軽にデュエルする機会を1つでも増やしたいというそこのアナタ!
良かったら募集ポストのリポストと参加の検討をお願いします
ちなみに主催が7月に福岡に戻ることが確定したので静岡開催はラストになるかもです(泣)
ではデッキ紹介いってみましょう
デッキレシピ

コンセプト

ねずみ取りで相手と駆け引きをしたい
ねずみ取りに警戒したプレイを相手にさせたい
ねずみ取りにかかる条件を満たしてちゃんとねずみ取りにはめてあげたい
デッキの動かし方
このデッキは序盤でやっておくことがちょっとだけ明確なので、序盤と中盤以降とで分けています
◯序盤
≪剛鬼ザ・グレート・オーガ≫≪水晶機巧エレスケルタス≫
相手の攻撃力を下げるモンスターを立てる


デバフは厄介なので、相手の意識をまず立っているモンスターに向けさせます
◯中盤以降
①剛鬼で強力なリンクモンスターをリンク召喚する
②クリストロンのシンクロ召喚で≪超重天神マスラO≫や≪騎士皇レガーティア≫でドローを狙い≪ねずみ取り≫を引き込む
③焔聖騎士と罪宝でリンク・シンクロ召喚・ドローの補助
①強力なリンクモンスターとは≪ヴァレルロード・ドラゴン≫≪ピットナイト・アーリィ≫


リンク先に並べるとフリーチェーンで≪ピットナイトアーリィ≫の効果が使えるようになるので狙っていきます
グレートオーガを左側のエクストラモンスターゾーン、真ん中のメインモンスターゾーンにピットナイトアーリィを構えると相手のエクストラモンスターゾーンの効果にもピットナイトアーリィを当てやすくなるので、このデッキでは左側にグレートオーガがよく立ちます
つまりこう

う〜ん、強そう
②ドローは大事っすよ
③≪焔聖騎士テュルパン≫の装備効果でチューナーとなった剛鬼モンスターや≪セリオンズ"ブルズ"アイン≫でシンクロ召喚をサポートします
ブルズアインは剛鬼モンスターを装備して剛鬼サーチに繋げてもいいです


テュルパン他焔聖騎士を墓地へ送るのは≪聖剣を巡る王姫アンジェリカ≫が非常に便利

≪鋼鉄の大魔人ゴルゴイル≫と≪水晶機巧シトリィ≫の組み合わせの強さは有名なのでそれにあやかろうとしてます


ゴルゴイルは≪巡る罪宝≫からの特殊召喚を狙い、罪宝カードは≪黒魔女ディアベルスター≫でセットできるといいなぁという目論見


フィールドが強くなってきたらフィニッシュまでいきましょう
その前に≪ねずみ取り≫で相手の初動を潰しましょうね
◯採用カード紹介
紹介しきれなかったやつ
≪戦刀匠サイバ≫

生きる剛鬼再戦(1体のみ)
蘇生した非チューナー戦士族にテュルパンを装備して相手ターンにシンクロ召喚でうまぶれます
モージを装備して盤面維持した方が強いかも
ブルズアインに≪想定GUYS≫で蘇生可能なのもポイント高い
≪想定GUYS≫

Hey,guys
上側は≪剛鬼ガッツ≫で命乞いする時
下側は剛鬼か≪戦刀匠サイバ≫の蘇生orデッキからの特殊召喚
ねずみ取りに見せかけたブラフとしても優秀
「ま、想定通りかな」
以下は結構駄文です
ここまで読んでくれてありがとうございました
◯ねずみ取りの解説のような文章
みなさんは≪ねずみ取り≫というカードをご存知ですか?
遊戯王最古の罠の≪落とし穴≫と比較すると
ねずみ取りに関しては【モンスターを破壊する】という点は共通していますが、
効果の範囲が【攻撃力500以下】の【召喚・反転召喚したモンスター】に限定する形になっています
また【特殊召喚したモンスターには発動できない】【攻撃力の高いモンスターには発動できない】【特定のカテゴリに属していない】という点は落とし穴と差異があり、使い勝手は落とし穴に大きく劣ると言えるでしょう
このカードを使うメリットは果たしてあるのでしょうか
(決めポーズ)

あると思ってるんだな、これが
まずは効果の特徴から見ていきましょう
落とし穴にも通ずる召喚成功時の除去カードの特徴として
「デッキの初動・軸となるモンスターを破壊することで以降の展開を阻害できる」
という点があります
近い状況としては
「初動にうららくらったので、その後の展開ができずエンドフェイズに入る」
といったところでしょうか
昨今の遊戯王のいわゆる初動となる動きを見ると、召喚に成功したモンスターをリンク素材等の素材として利用することでそのデッキの強みとなる動きに変換することが非常に多いです
つまるところねずみ取りや落とし穴でそういった初動となるモンスターを除去できることはちゃんと強いのです
そして昨今の初動となるモンスターのなんともまぁかわいらしい攻撃力を見てくださいよ
暗黒の召来神、青き眼の某、蛇目、ドラゴンメイドパルラ(見た目が好み)、白き森のかわい子ちゃん等
そういったモンスターは自分からねずみ取りの効果範囲内に入ってくれています
遠慮せずに仕掛けていきましょう
とはいえ元々のステータスでは効果範囲外のモンスターはたくさんいるので、
効果範囲に入ってもらうよう工夫します
◯ねずみ取りの匠ポイント
はいここが匠のポイントなのでみなさんプリントに蛍光マーカーで線を引くように
「永続効果による攻撃力ダウンができるカードを採用することで、相手の召喚したモンスターを即座にねずみ取りの効果範囲内に入れる」
ことができます。
例えば≪白き森のルシア≫の召喚に成功した時、
既に場に≪強者の苦痛≫がある場合


その攻撃力は800-400=400となり、≪ねずみ取り≫の効果範囲内になる訳です
≪強者の苦痛≫を使って≪奈落の落とし穴≫の発動範囲外から外れた経験は皆さんにありますか?私はあります
その逆をやろうとしている感じですね
なんか強そうですね
◯ねずみ取りで勝つのではなく、ねずみ取りの情報でデュエルを支配する
色々語りましたが、≪ねずみ取り≫でデュエルは終わりません
しかし≪ねずみ取り≫でデュエルのペースを崩していく、または作ることはできると自分は信じています
「〇〇があるかもしれない」
「〇〇を受けないように動き方を変えよう」
という思考に相手を誘導することができれば、自然とデュエルの主導権をこちらが握っている状況になります
そこで
「おっと、今召喚したモンスターの攻撃力は500だったか?」
「今サーチしたモンスターの攻撃力は、0ね。なるほど」
といったデュエル中のちょっとした会話の中で自然と意識の導線を作っていきます
実際のデュエル中のプレイとしては、
見える(セットカード)んだけど見えない(ねずみ取りかもしれない)ものを作っていきます
なのでこのデッキのセットカードはただ使用してアドバンテージを稼ぐ以上に
「会話のきっかけ」にして
「初動殺しの1枚」で
「ブラフの1枚」と忙しいカードになります
このデッキはすごいコンボを見せて相手に感動させるデッキではなく、
自分が用意したコンボに相手を踏み込ませて完成させるデッキになっています
駆け引きの上に成り立つデッキを組んだことが無かったので、挑戦したいな〜と思ってこのデッキの形になっていきました
駆け引きをどうするかというのも遊戯王の面白さだと思うので、このデッキではそれを押し出していきたいですね
◯明確な弱点を突破するのは面白い
弱点があるものを集中的に叩くことはある種の気持ちよさがありますよね


(弱点を突くと楽しいゲームのイメージ画像)
ねずみ取りが使える状況でも、相手のプレイングによっては被害を回避されてしまいます
除去カードを使ってセットカードをなくしたり、特殊召喚で立ち回っていく等
これを普通のプレイングと思う人もいると思いますが、自分にとっては
「しかけた罠に対して適切な対処をしている」
ことになるので
「このデュエリスト、できる…!」
と思ってしまうんですよね
自分はこの人スゴイ〜!と思うハードルが低い方と思っているので、普通にできるぞ〜って人は存分に弱点を突きまくってみてください
簡単には負けてあげないよーん
◯このデッキを作る時に見てはいけないカード

単純に強い
除去だけならねずみ取りよりも除去枚数も使い勝手も上
普通にデッキ組む人はこっち使ってください
おわりに
オフ会来てね!
『5/31 追記』
ねずみ取りデッキの変遷
「このデッキ、自分とデュエルした時となんか違うぞ」
そう思ったあなたはラッキーです
実は2回ほどデッキ変遷がありました
剛鬼+ドラゴンメイド型

バーバリアンエコーズを軸に考えて手札に戻す効果で裏側守備表示にしてねずみ取りの発動機会を増やそうとしたデッキ

思ったよりバーバリアンエコーズが来ないことが多く、剛鬼よりもドラゴンメイドの方が目立つ場面が多かったりした
いたずら風のフィードランはかなり相性良かったが、場に出す工夫が足りてない構築だった
月牙龍クレセントドラゴン+ノクトビジョンドラゴンで天球を作って1ドローを考えていたが、
剛鬼ザグレートオーガが出た後には出しても効果使いにくいしそもそもペアで場に出力しにくい
ノクトビジョンのドローをコンスタントに狙うならもっと工夫がいる感じだった
単純にねずみ取り1枚だと決まらないという面もあって、見えてるねずみ取り(トラップトラックのセット)は相手の回避率めちゃくちゃ高かったのでもうちょっと工夫しようと思った
気に入ってるコンボとしては
剛鬼ザグレートオーガ+ドラゴンメイドシュトラールで攻撃力が1500になったシュトラールにピットナイトフィルの効果で2回攻撃効果を付与
グレートオーガをリンク素材にして場を離して元の攻撃力に戻すというコンボ

ペンタスタッグで守備貫通もおまけしてた
ドラゴン軸のデッキはまた挑戦したいな
剛鬼+クリストロン+六武衆型

ねずみ取り3枚体制にしてデバフ効果にエレスケルタスと六武衆の御庭番を素材にした六武衆Sモンスターを据えたデッキ
デッキの動きとしてはかなり好みでねずみ取りも決まることがあったが、ねずみ取りを引き込む要素が薄くねずみ取りが見えないデュエルも多々あった
六武衆の結束を試した時期があったがベストな使い方ではなかったと思う(リックさんに自分ターンに確実な1ドロー<相手ターン経由した2枚ドローの考え方は怖くてできないといわれた。さすがガチンコ、一理ある。)
御庭番の効果の性質上、一度出した六武衆Sモンスターを維持する必要性(各種素材にしにくい)や剛鬼ザグレートオーガと合わせた自分の攻撃力の計算が面倒になったので、ドローできる要素を用意しつつシンプルにしようと考えて上のデッキになっていった
クリストロンのシンクロ召喚先に色々悩まされたりしたのもいい思い出
四則演算が苦手なやつにコンバットホイールは似合わないぜ!計算ドリルしてきな!…ハイ
追記のおわり
みてくれてありがとう!
オフ会の告知ポストのリポストした!?ありがとう!!!
おまけ
Q:剛鬼ザグレートオーガと新魔六武衆エニシがいる状態で相手バトルフェイズにコンバットホイールの効果を使いました
コンバットホイールの攻撃力はいくつになりますか?


(コンバットホイールの攻撃力=b)+{(剛毅ザグレートオーガの攻撃力=c)+(新魔六武衆エニシの攻撃力=d)}÷2=コンバットホイールの効果適用後の攻撃力
剛鬼ザグレートオーガの永続効果及び新魔六武衆エニシの永続効果で攻撃力が変動するため、
b=2500-1200=1300
c=2600+500=3100
d=1700-1200+500=1000
よって
1300+(3100+1000)÷2=1300+2050=3350
A.3350
先生、俺算数じゃなくてデュエルがしたいんすよ…
ホントのおわじ



















































































